Pour une trame demi-teinte DTF destinée au tissu, vérifiez aussi les contours internes. Pour un vêtement sombre, décidez quelles zones noires doivent réellement être imprimées et lesquelles doivent laisser apparaître le tissu. Retirer le noir peut ouvrir le fond, mais aussi supprimer les yeux, une petite inscription ou un contour. Comparez ces détails avec l’original. Une tolérance plus faible protège davantage les couleurs presque noires, sans préserver le noir exact. Si la distinction dépend de la position, préparez un masque local au préalable.
Pour un vêtement blanc, retirer le blanc peut laisser le support fournir certaines zones claires. La même règle peut cependant enlever des reflets blancs à l’intérieur de l’illustration. L’outil ne connaît pas leur rôle. Chercher indéfiniment une tolérance parfaite ne résout pas un problème de sélection spatiale. Préparez plutôt une transparence adaptée en amont si deux régions de même couleur doivent subir des traitements différents.
Pour un halo ou une ombre déjà transparente, commencez sans retrait de couleur. Vous observerez alors uniquement l’effet de la conversion alpha. Agrandissez l’espacement pour examiner les marques, puis réduisez-le vers le rendu souhaité. Regardez la limite à sa taille physique finale. Une transition agréable sur écran ne prouve pas qu’un point minuscule sera bien reproduit avec le film, la colle et les réglages d’un atelier donné.
Notez ensemble les dimensions en pixels, les DPI, l’espacement et le diamètre minimal. Une largeur de 3000 pixels représente dix pouces, soit 25,4 cm, à 300 DPI. À 600 DPI, elle représente cinq pouces, soit 12,7 cm. Si le fichier est redimensionné ensuite, les dimensions physiques des points changent également. Cette page ne peut pas imposer la taille de placement retenue par un RIP ou un logiciel de mise en page.