载入适合比较的图像
可以选文件、拖拽或粘贴,也可以用明暗球体查看渐变,用色彩构图观察调色板。单个输入文件最多六十兆字节,解码后最多六千四百万像素。动画格式按静态图处理。先用平滑渐变比较算法,通常比在细节密集的照片里同时调整很多参数更容易理解。
Dithering 抖动效果(像素抖动)用有限颜色的像素排列表达照片层次。选择误差扩散或规则矩阵,调整像素大小与调色板,在浏览器本地下载 PNG,无需注册和积分。
这里的像素抖动,是把少量颜色安排在相邻位置,让它们在观看时产生中间色调的感觉。黑白文件不一定只有黑白两大块,也可以通过不同密度的黑点表现渐变。规则矩阵、误差扩散和直接阈值会产生不同的视觉秩序。选择算法时,既要看轮廓,也要看平坦区域里的纹理是否符合预期。
工具先按照像素大小把原图划成块,求每块的平均颜色,再应用亮度、对比度和 Gamma,最后映射到调色板。原图透明区域先按白底合成,因此导出的 PNG 是不透明图。这个流程用于颜色量化,不是保留透明蒙版;需要把透明覆盖率变成实心网点时,应使用独立的 DTF 工具。
误差扩散会计算当前颜色与选中颜色的差值,再把差值分配给后面的邻近像素。中间结果放在浮点缓冲区里,避免每一步都提前截断误差。选色使用加权 RGB 距离,绿色差值权重四、红色二、蓝色三。它比三个通道等权更强调绿色差异,但不是完整的感知色彩空间转换。

可以选文件、拖拽或粘贴,也可以用明暗球体查看渐变,用色彩构图观察调色板。单个输入文件最多六十兆字节,解码后最多六千四百万像素。动画格式按静态图处理。先用平滑渐变比较算法,通常比在细节密集的照片里同时调整很多参数更容易理解。
可选黑白、四级灰度、Game Boy、CGA、PICO-8 和 Mac Classic,也能自定义二到十六色,或从图片自动提取二到六十四色。先看调色板有没有足够的明暗区分,再评价点阵好坏。若颜色本身非常接近,换算法也无法让它凭空表现更大的亮度范围。
先固定像素大小和调色板,比较 Floyd–Steinberg、Atkinson 与 Bayer,观察纹理差别。之后再调亮度、对比度和 Gamma,避免把调色板变化误认为算法变化。误差扩散类可以降低强度,也可以关闭蛇形扫描,让每行都沿同一个方向计算。
需要小尺寸像素画素材时,勾选按像素网格一比一导出;需要与原图尺寸对应时,用最近邻放大回去。PNG 不使用 JPG 的有损压缩。导出后核对尺寸,在其他软件中继续缩放时,尽量避免平滑插值,否则会混出调色板之外的颜色并模糊方块边界。
默认抖动算法 Floyd–Steinberg 把误差分给四个邻近位置。Atkinson 使用六个位置,只分配四分之三的误差,因此除了纹理,明暗平衡也可能不同。Jarvis–Judice–Ninke 和 Stucki 使用更宽的邻域,Burkes 使用两行结构。Sierra、Sierra Two-row 和 Sierra Lite 则提供三种不同扩散范围,并不是同一效果的强弱档位。
扩散强度从零到百分之百。设为零时不再把误差传给邻居,相当于直接选最近的调色板颜色。蛇形扫描让相邻行反向计算,同时镜像扩散核,减轻固定方向带来的重复感。这两个参数只影响误差扩散类算法,在规则矩阵、阈值和随机模式中不显示,避免产生无效参数也能改变效果的误解。
Bayer 提供二乘二、四乘四和八乘八矩阵,按标准递归方式排列阈值。小矩阵的重复节奏更明显,大矩阵则在一个重复单元中提供更多位置。阈值模式不添加抖动;随机噪声模式以可重复的伪随机序列扰动选色,不会每次重绘都换一套完全无关的噪声。所有模式最终仍只输出所选调色板中的颜色。
自动调色板在长边最多二百五十六像素的源图副本上执行中位切分,并按图片和颜色数缓存。修改亮度、算法、扩散强度不会重新提色,便于稳定比较。修改请求颜色数才会生成相应的新结果。原图独有颜色太少时,实际提取数量可能少于请求值;自定义调色板则可以逐个选色、增加或删除。
比较强度时可以先保持算法、像素大小和调色板不变,把扩散强度设为零,再逐渐提高。零强度提供的是直接选色的参照,可以看出细碎纹理究竟来自颜色量化还是误差传播。输出尺寸不是颜色数量:一张较大的图也可能只有两种颜色。反过来,缩小到很少的像素后,即使调色板允许很多颜色,也未必每一种都会出现在结果里。选择调色板提供的是可用范围,并不强制使用其中每一项。

黑白调色板,像素大小 3 px,误差扩散强度 100%,蛇形扫描。

黑白调色板,像素大小 3 px,误差扩散强度设为 100%,蛇形扫描。

黑白调色板,像素大小 3 px,使用规则的 8×8 Bayer 矩阵。

明暗球体使用 Floyd–Steinberg 算法转为绿色四阶,像素大小 4 px,误差扩散强度 100%,蛇形扫描。
像素抖动用于黑白插图时,不只需要看边缘清不清楚。大面积平缓阴影可能被误差扩散变成密集纹理,虽然平均亮度接近原图,但阅读感受会更忙。直接阈值能得到强烈轮廓,却可能损失柔和阴影。选择哪一个取决于作品需要连续色调还是明确的色块,不存在适合所有照片的固定最佳算法。
复古游戏风格主要来自颜色限制与点阵组织。Game Boy 提供四种绿色,CGA 是一组四色情景,PICO-8 提供十六种指定颜色,Mac Classic 为黑白。这里不是硬件模拟器,不会自动限制屏幕分辨率、精灵数量或平台资源格式。实际项目的技术限制需要另行核对,不能仅因为名字一样就认为文件能直接上机。
像素画练习中,先增大像素尺寸,让形体得到简化,再观察抖动纹理。以一千六百乘一千二百像素的原图为例,像素大小四会得到四百乘三百的网格,可按一比一导出。边长不能整除时,最后一块负责剩下的像素。放回原尺寸采用最近邻映射,不额外添加平滑过渡。
有限色设计中,如果两个对象映射成同一种颜色,先考虑调色板,而不是一直更换算法。增加一枚有区分度的自定义颜色,或改用自动提色,可能更直接。多张素材要保持相同颜色时,应使用同一组自定义颜色;自动提色依赖每张图片,不能保证不同文件得到一致的调色板。
Photoshop 提供更完整的图像编辑和索引颜色流程,Illustrator 侧重矢量绘制与版面组织。本页集中处理算法比较、调色板选择和像素精确的 PNG 导出,不输出矢量路径,也不保存分层工程文件。可以把结果当作整个设计中的一张素材,继续用于其他排版或绘画任务。
一比一的小尺寸输出让像素网格更明确,原尺寸输出则方便与原来的画面布局对应。不论选哪一种,后续使用平滑缩放都可能混色。显示器在非整数缩放比例下也会让相邻像素视觉融合;检查文件是否只有调色板颜色时,应按整数倍查看,而不是只凭缩略图的观感判断。
预览采用长边不超过一千像素的副本,在参数停止变化八十毫秒后计算。误差扩散依赖处理网格以及之前的量化决定,因此预览不是最终文件每个点的位置承诺。导出会从源图重新计算。所有图片处理留在设备本地,界面里的时间只描述最近一次预览计算,不代表固定性能保证。
载入图片,选好调色板和抖动算法,再下载 PNG,就能给图片加上像素抖动效果。像素大小决定纹理的粗细,可以先用小像素保留细节,再逐步调大比较。保存前对照原图检查明暗和轮廓。导出的 PNG 只包含所选调色板的颜色,选择黑白调色板时,每个像素都是纯黑或纯白,不会混入灰色像素。
照片的平滑渐变选 Floyd–Steinberg,干净亮部选 Atkinson,规则纹理选 Bayer,硬边图形选 Threshold。Atkinson 只扩散四分之三的误差,对比更强,带有经典 Mac 图像的味道。Bayer 呈现稳定的网格图案,适合复古风格和需要固定纹理的画面。Threshold 不添加抖动。比较时保持同一调色板和像素大小,更容易看清算法差别。
它只把四分之三的量化误差分配给邻居,与分配完整误差的 Floyd–Steinberg 不同,因此会改变色调表现和点的分布。比较时先固定原图、像素大小与调色板,再考虑是否为某种算法调整亮度。
二到十六种。可以通过颜色选择器修改,也能增减条目。颜色匹配采用加权 RGB 距离。如果多种颜色非常接近,最终画面可能仍然缺乏区分;合适的明暗和色相跨度通常比增加大量相似颜色更有用。
预览长边最多一千像素,导出则在目标尺寸重新计算。误差扩散依赖网格和前面像素的选择,分辨率改变就可能改变具体点位。预览适合决定风格,最终图案应以实际下载的 PNG 为准。
不会。算法通常在浏览器 Worker 中运行,不支持时按行在主线程分块处理。统计事件不含图片和文件名。点击样图会读取本站的静态图片,这与上传你选择的本地文件不同;工具没有发送本地图片的处理接口。
用样图体验像素抖动效果,先选调色板,再比较误差扩散和规则矩阵。确定需要小尺寸像素网格还是原尺寸 PNG 后,再载入自己的素材。保留原图,并记录调色板、像素大小等关键参数,便于后续作品保持一致。